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从“洛圣都”到“海拉鲁”,玩家到底想要什么

游戏介绍

“开放世界”是游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。开放世界通常没有线性关卡设计中常见的隐形墙和读取画面。开放世界如今已经是3A游戏里最常见的设计,如果你的游戏没有开放世界,就好像矮人一截。但开放世界游戏这么多,哪一种才是玩家真正想要的?

从“洛圣都”到“海拉鲁”,玩家到底想要什么样的开放世界?

 

提起开放世界大家的第一反应就是一个“大”字,毕竟地图足够大才配称得上开放世界。但盲目的大会让玩家感觉到地图过于臃肿,丧失探索地图的欲望。在这一方面,开放世界的代表性游戏《GTA》系列就做得很好。《GTA》的地图规模是根据游戏的剧情需要去设计,剧情需要这样一个场景地图上才会有这样一个场景。纵观整个系列的发展史,会发现游戏地图的规模并不是呈一个直线上升的趋势,而是在大与小之间不断起伏。

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开放世界除了够“大”还得够“密”,空有大地图但地图上却没有可供玩家探索的内容肯定不行。比如《塞尔达传说:旷野之息》在地图规模上比不上《GTA》或其它3A游戏,但聪明的任天堂在地图里埋藏了大量需要玩家自主发掘的隐藏内容,大幅提升了开放世界的“密度”,进而激发玩家对于地图的探索欲望。

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开放世界游戏只有“大”和“密”还并不够,如果没有精妙的设计将其组合起来只会让一切看上去空洞无趣,育碧出品的一系列公式化的开放世界游戏算是其典型代表。无论是《刺客信条》、《看门狗》还是《孤岛惊魂》,玩家面对都是充满程序生成的问号、程序生成的NPC和程序生成的任务的开放世界,装满了一模一样的收集品和一模一样的随机事件。

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同时游戏内又用大量的提示告诫玩家这些内容的重要性,玩家始终处于一个被动的状态,加上这些内容的体量又非常巨大,若非是真心对游戏抱有好感,则基本在游戏中期就会对游戏心生厌倦。

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而《明日之后》算是在这方面做得比较好的国产游戏。在11月更新的《明日之后》第三季新版本里,过去那种碎片式的游戏地图被升级成为开放世界式的无缝大地图,游戏内场景的探索面积成倍增长。游戏世界中将会出现四季更替、生态变化。玩家们可以无缝顺滑地跨越各地图边境,能够在地图上用自己的双脚或载具更加充分、更加自由地探索和体验这个大世界。

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游戏内的各个地区会有专属的探索任务,探索任务根据不同地区的情况固定有地标打卡、宝箱探索、解锁出入口等类型。除此之外,在部分地区还有强力感染者、区域行动和区域调查等待着玩家们。整个开放世界的交互元素非常丰富。

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除此之外玩家还可以在这个开放世界里留下自己的痕迹。当遇到湍急的河流、陡峭的悬崖时,可以搭桥梁、修滑索来度过,如果野心足够大也可以选择建一座高桥,或者盘山公路。而且这些建筑物不仅建造者能用,同服务器的其他玩家也能一并使用。

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如今在开放世界游戏泛滥的状态下,那些用心雕琢的作品显得更加耀眼与宝贵。虽说大厂做游戏都是为了赚钱,但随着玩家们对游戏的鉴赏能力越来越高,要想获得真正意义上的成功,游戏厂商只能不断创新才行啊!

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