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《征途2手游》制作人专访:与玩家共同创作

时间: 2019-08-04 17:06来源:t6t8棋牌游戏网

8月3日也是ChinaJoy最热闹的一天,多玩游戏网有幸采访到了《征途2手游》制作人张亚楠,并谈论了游戏中未来版本的内容,以及《征途》IP未来的运营计划。

问:目前市面上电竞氛围火热,《征途2手游》也在积极探索着自己的电竞道路,但是国战类赛事还是电竞中尚待发掘的一环,你们在探索道路上遭遇了哪些挫折?又总结出了哪些经验?

答:其实最开始立足电竞的时候,团队对于整个的内容会往哪上面去做,包括怎么去做,其实还是有蛮大分歧的。在第一届做下来之后,我们就发现游戏在玩法上确实很激情,不过在策略上其实还略显不足。

在第二届的时候,我们就针对这些策略做了改进。第二届做完之后,用户的整体反馈就已经是比较正面的了,当然我们接下来还在积极地准备后面的优化。

在实际制作过程中,我们发现其实国战本身在我们游戏里面,是用户非常喜欢的,包括我们现在提出的贴近玩家的一些理念,所以我们是顺着用户的喜好去修改内容。我们会根据用户诉求,去修改我们现在的比赛内容。

问:您认为国战类电竞赛事的前景如何?在赛事方面你们未来有着怎样的布局?

答:其实我们这两次做下来,发现效果还是不错的,我们认为至少对咱们的产品来说,还是非常有深入挖掘价值的。其次就是在国战上我们本身也是采纳了玩家的意见,比方说我们从第二届开始就可以灭掉别人的国家,这个业是我们在第一届做完之后用户所提出来的诉求。

与此同时,其实国战电竞跟传统电竞又会有一些区别。在观察时,现在大部分的电竞是支持我们的选手,但是我们其实并不会参与。而我们国战电竞其实不太一样,我如果支持这个的话,我还可以去参与游戏中的一些行为,所以实际上它的参与感也非常强。

问:如今市面上的游戏都十分注重IP论,无论是跨界联动还是自由IP打造都是非常重要的一环,作为中国游戏史上的一大经典IP,能否为我们透露一下未来《征途2手游》在IP的运营方面有着怎样的计划?

答:IP运营往大的来讲,其实包含很多方面。今年是征途IP的元年,我们电影已经是今年定档在11月20号上线了,所以我们接下来在这块会有影游联动的版本。除此之外,其实我们线上线下都在做各方面的玩家活动,包括在做的嘉年华活动就已经做了两次。所以我们希望把这样一个IP打造成有影响力的IP,真正在新用户中有影响力。

《征途二》其实是整个《征途》系列里面最年轻的产品。我希望这能够成为我们扩展新用户的一个很重要的核心途径。所以在IP打造上来说,我们从游戏内,其实一方面要做跟整个大IP联动的内容,也就是我们刚才所说影游的内容,并从自身的用户维护,我们需要去做线下的一些相应扩展,大致是这样两方面的布局。

问:现在的年轻游戏群体似乎更偏爱于更快节奏的手游,据此前的采访得知《征途2手游》90后的玩家数已经过半,你们是如何把握年轻玩家偏好的?

答:其实年轻玩家的偏好,其实跟原来十几年前的《征途》用户群体确实有明显区别的,各方面都有很大不同。我们一方面自己的研发团队,也都是相对年轻的研发人员,所以对年轻用户的诉求,我们把握的会更多一点。年轻用户从几个方面来讲,他的诉求区别,除了时间跟付费,也还包括美术,比方说在美术上用户可能会更倾向于不是那种更复古、沉重、金属风格、很沉重的一些画面,他可能更倾向于清新一点,唯美一点。所以我们在做的时候,我们的美术定位就做了这上面的区别。

在玩法上面,包括我们现在说的国战电竞,这些其实就是年轻人会比较喜欢的玩法形式,所以我们也会在游戏里面加入。

比方说社交,我们在这方面也做了女神圈,还有一些新型的社交功能,这都是我们在新用户的需求基础上去研发出来的。所以我们产品的定位,就是希望扩展新的用户,所以在这个方面来说,我们就是顺着新用户的诉求去做这个事情。

换句话来讲,《征途》这个IP有着十几年的历史,它自身的内容其实也非常多,所以它也会有新玩家可能听不懂的一些话。比如我们所说的搬砖,如果现在让一个纯新的用户去理解搬砖,他可能完全不明白这是怎样的内容。所以我们还在做的一部分是让这些新用户进入并融入到这样的文化体系门槛中来。所以我们在游戏中还投入了很多的人力和物力去做我们的指挥、主播、新手辅导,让他们带着用户去玩。这些其实都是我们为了年轻用户与新用户能够快速融入到我们产品里面所做出来的这些变化。

问:《征途》作为一款运营十四年的游戏,忠实的老玩家和新加入的新玩家,那么《征途2手游》在游戏内容的更新上是否会对新老玩家有着不同的侧重点?

答:这个是会有的,可能我刚才也稍微提到了一点点,游戏中老玩家对于一些活动怎么玩其实很熟悉,但是新用户在这里面的学习成本却很高。所以刚才说到从融入的角度来讲,我们会做指挥、主播、新手辅导,来带着新用户去玩。

从游戏内容上,我们会根据玩家的不同或者说区服的时间不同去调整它的游戏的内容。比方说我们几次线下见面会,我们会让用户反馈,这些用户在游戏里玩的时间也比较长了,比方说有半年或者更长的时间,他已经是我们游戏的老用户了,那他提出的需求,我们会针对性的在这些区服里面去实现。

而对于新进的用户,比方说他在开服的前一个月,处于游戏前期的生命周期,他们提出诉求,我们可能就会在这些地方去实装,所以其实我们的开发的策略是不太一样的,基本上等于是几块事情在同步推进。

问:据我了解《征途2手游》每年都会举办两次线下的大型玩家聚会,让玩家与制作人和策划之间有着充分的沟通,每次的聚会对于你们来说都意味着什么?有没有发生过什么趣事?有没有哪次玩家提出的意见对你们产生了重大的启发。

答:首先我们举办大型玩家聚会可能不一定是每年两次,我们是希望尽可能的贴近玩家共同《征途》,其实这也是今年史老板在我们《征途》的家庭团上提出来的一个非常核心的观点。

举办玩家见面会,其实比较大的作用是能够跟玩家进行直接的沟通、面对面的沟通来了解他们的诉求跟想法。那这对游戏的长线运营来说,作用是非常大的,这是我们办大型玩家聚会的初衷,所以如果沟通效果好,有可能我们办的就会比较多,比方说今年我们10月份还会准备做这样的活动。

实际上这里确实有很多地方对我们有很大的帮助,比方说从经验上来讲,我们国战电竞后面做的像灭国的一些措施,其实就是用户在沟通的时候所传达出来的,他问到了这个问题,因为我们《征途》历来那么多年,并没有去做这个事情。

比方说我们在乌镇举办庆典的时候,其实我们是有搜寻两位游戏内的玩家,他们其实在游戏内通过游戏认识,到了现实生活中变成了情侣的。我们把他们也请到了现场,并给他们做了中式的传统婚礼。所以这是我们在做的过程中发现的,然后这也成为了我们用户比较喜欢的事件点。

所以对我们来说做这个事情的意义,最核心的是我们能够跟用户保持一个良好的沟通跟互动。

问:《征途2手游》作为征途系列的最新力作,对比《征途》手游和端游共有哪些创新?

答:创新其实在我们刚才前面说的很多点都提到了,比较大的我得从几个方面来说。第一个就是在进入手游时代之后,整个游戏的生态其实和端游时代的生态不太一样了,就是用户发生了变化。

比方说我们在端游时代,可能在开头的时候同时有几万人进来,用我们《征途》原来经常说的话,就是连只鸡都杀不到。现在其实手游的用户是陆续进来,所以我们对服务器的生态也做了调整,那可能要适应用户陆续进入这样一个需求。我们在服务器的规模,与游戏的前期内容改造上,其实还是花了很大的精力来适应用户的需求。

第二,游戏的中后期内容,在那这些新的用户进来之后,它除了我们《征途》传统会给大家提供的内容以外,其实它还需要这种能够跟大家交流的一些方式。所以我们不仅在游戏内外,其它的我们都在做,包括我们刚才说到的见面会,其中有些内容很多都是玩家提出来,然后我们去做的研发,等于是跟玩家共同在做这样一个产品。

现在的年轻人希望有这样的渠道能够跟我们产生比较良好的互动,能够直接的反馈他的一些想法,所以我们做得更多的是希望能够在继承《征途》这样一个传统的优良玩法基础之上,做一些符合现在用户需求的东西,去让他能够融入《征途》这样一个大IP的内容。

问:《征途2》刚刚过去了自己一周年的生日,能否为我们透露一下未来游戏内容的更新方向和品牌发展方面的计划?

答:我们后面游戏的主要内容其实围绕在两个方面,第一个是我们在保持高频次的跟用户沟通的情况下了解用户的诉求,根据用户提的一些需求去开发我们的内容,所以我刚才提到了我们联赛的一些玩法改进。我们现在在线上会稳定上线这个策划面对面,每周用户提的需求我们会给予正面的解答跟反馈,然后再把它落地到游戏内。

第二个对于我们今年来说很重要的事,就是如何跟电影产出联动版本,这个暂时不能透露更多的信息,这个已经是我们紧罗密布在筹备的内容。

从IP发展上来讲,我认为我们的游戏是整个IP中的一个环节,我们现在主要的方向,就是如何帮我们的IP去扩展新的用户,去扩大这个IP的影响力。我们一直在围绕着我们怎么去把《征途》这个品牌推给年轻用户,而做了很多的努力,这其实在我们现在的游戏内,包括我们现在正在做的事情都会有所体现。

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