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焦点 如何为游戏剧情创造动人的瞬间?

时间: 2020-01-20 22:56来源:t6t8棋牌游戏网

  具体内容如下:序别误会,新DOOM和老萨姆都是好游戏。我还在这个回答里力挺了DOOM。但是和《HalfLife》比起来,我还是没能通关新DOOM哪怕一次。我每次试图玩这种纯粹射爆的游戏时,都会因为高强度的战斗而很快疲劳,不得不转而寻求更加舒缓的、慢节奏的体验。

  于是在这个过程中,我开始去玩一些广受好评的游戏,这些游戏非常擅长于创建令人动容的游戏体验。正如我一直信奉的,虽然关于故事和玩法的争论依旧存在并且估计不会停止,但我倾向于从情感或体验入手的游戏设计。我想要知道这些为玩家带来了难忘体验的游戏从叙事角度来看是否有共通点。于是我从关内的这个问题和其他类似的话题中,找到了一些我玩过或者没玩过的游戏,并且进行体验(或者再次体验)。

  首先我必须承认我有标题党嫌疑,因为这篇文章只是总结了一些规律性原理性的东西,甚至很多还是你已经知道的内容。这篇文章没有干货方法论,估计也并不能直接真正告诉你如何能让你的游戏为玩家带来更好的游戏体验或是让你的游戏传递出令人动容的情感。其次,囿于所学浅薄,也许只能看到浮于表面的一些东西,尚不能挖掘出深层次的关联或要点。如果有一篇试图完整讨论交互叙事方方面面的文章,那么这篇文章的篇幅可能是本文的数十倍。但也许这篇文章能给你一点灵感,让你能够想到去怎样创建touching moments

  小结:个人能力所限,很多没有讨论到的东西,或者讨论到了但没有看到更深层次的东西都搬出来献丑了。

  基本元素与戏剧性元素

  游戏往往是由玩家、目标、规则、资源、冲突、边界和结果组成的。我们就把这七种元素称为基本元素吧。例如对于乒乓球,需要两名玩家组成,这两名玩家的必须遵循国际比赛规则,在划定边界的场地内参与游戏。双方的目标都是使自己得分,因此也构成彼此的冲突。结果是,一定有一名玩家获胜。你可能发现除了“资源”之外,所有元素都被涉及了。但事实上,包括运动员体力在内的数个其他因素也都可以作为乒乓球游戏中玩家持有的资源。

  上面提到的这七种基本元素构成了体验的结构。如果这七种元素中的一种或多种缺失,那么体验的结构会被破坏,可能会对游戏体验造成影响。例如乒乓球假若没有任何规则,或者可以由3名玩家参与,或者双方的目标是使对方得分,那么这场比赛就会十分混乱。但也许这并不是绝对的,设计师之所以要学习理论,其中一个原因就是为了日后能够做出理论之外的尝试。

  乒乓球是一项迷人的运动(除了决赛,因为我发现国际赛事中的乒乓球决赛往往是两个来自相同国家代表队的运动员参与的),但你会发现到目前为止乒乓球比赛内没有出现一个庞大的世界观或者是感人至深的故事,没有人为了从恶龙嘴里拯救自己的村庄而打球。

  但没有故事并不妨碍乒乓球成为一项迷人的运动,因为乒乓球游戏本身具有除故事以外的其他戏剧性元素。在传统和电子游戏中,戏剧性元素通常包含挑战、故事和角色。乒乓球游戏是有挑战这一元素的。挑战创造了紧张感,进而创造了成就感或是挫败感。而现在电子游戏中的心流概念,也是从挑战入手进行分析的。

  而为了写成这篇文章,我玩的游戏基本都是通过故事的力量,结合基本元素所创造出来的环境来让玩家feel engaged的。故事也是戏剧性元素中的一员。这就又回到了老生常谈的话题:“基本元素和戏剧性元素该按什么比例结合?玩法该改变故事吗?故事该决定玩法吗?《去月球》算游戏吗?”等等。学术界尚无人可以对这个问题做出确定的答复。但有一点是没有疑问的——无论是从设计师还是从玩家的角度来看,

  基本元素和戏剧性元素的结合往往能够创造出强大的情感体验。

  小结:基本元素是体验的结构,善用戏剧性元素可以将体验boost,作为创造一个touching moment的基础。

  使用故事

  小时候我和院儿里的孩子都喜欢玩电动四驱车。在不考虑一些复杂因素的前提下,在一条直线道路上赛车是一个典型的数值决定成败的游戏,如果用现在的眼光来看,四驱车比赛的本质可以简化为“谁的四驱车输出功率大,跑的快,谁就能获胜”。但孩子们明显不满足于这样无聊的游戏内容,于是他们开始幻想自己的四驱车拥有一些特殊的技能,能够帮助自己反败为胜,甚至还能够打败坏人拯救世界。

  这个例子可能举的不是很好,但是这的确说明了故事的强大作用。为了让玩家与游戏之间产生更强烈的关联,我们往往需要为玩家创建一个戏剧性的故事。

  要知道,玩家是有很多种的。我可以随便举几个例子,我们所有人都可以观察同事、同学、朋友属于哪种类型的玩家:

  竞技型玩家:喜欢多人竞技和对抗、拥有极强好胜心;

  探索型玩家:喜欢探索广袤世界;

  工匠型玩家:喜欢建设、组装、优化、设计、提升;

  娱乐型玩家:仅仅只是为了放松而玩游戏、在意游戏社交性和碎片化;

  成就型玩家:在游戏中为自己的体验设置目标,喜欢冲击挑战和成就;

  收集型玩家:力图了解游戏世界所有的奥秘,或者只是单纯地喜欢收集一切有/无意义的游戏收集品;

  爽快型玩家:只喜欢爽快的节奏,不喜欢看cutscene或者听角色之间的对话。只想完全获取角色的操控权并且推进游戏的进程。

  针对不同类型的玩家,你的故事可能不会产生相同的效果,这是因为不同的玩家的“参与度”是不同的。例如有的观众喜欢看篮球比赛,而有的观众更喜欢魔幻电影。又例如有的玩家仅仅只是看别人玩游戏就能获得极大的满足感,而有的玩家一定要亲自上手体验才可以。《GTA3》给了很多玩家极大的参与感,我直到现在还能记得玩《GTA3》时很多同学在主机前期盼着当前玩游戏的同学在游戏中“死亡”,以便能够轮到自己的那种感觉。作为一个游戏设计师,你是否能够像GTA3这样将“观众”也融入到你的游戏中呢?

  让我们回到故事的结构上。如果你的作文水平基本达标,你会发现一个故事通常包含了时间、地点、人物和主要目标。我认为《太空侵略者》之所以(在当时)如此地令人着迷的原因就是,相对于《Pong》之类的游戏,它有了一个故事,一个关于“无名的主角通过发射炮弹击毁外星人来阻止自己的星球杯侵略”的故事。虽然这个故事十分简单,但却让我们看到了在传统叙事媒介上的一种创新。

  故事的首要目的应当是让游戏的基本元素对玩家而言更有意义。

  玩家想要射击的是外星人,不是屏幕上抽象的方块(虽然事实上他们就在这么做)。《去月球》中玩家的全部操作就是方向控制和交互按键而已。但为了让这些操作变的有意义,《去月球》提供了具有明确的开篇、发展、悬念、高潮等一系列环节的出色的故事,让玩家愿意去推动故事的发展,并且让玩家觉得自己在通过互动推动或改变故事的状态。而更出色的是,即使完全不需要互动,作为传统叙事的媒介讲述故事的话,《去月球》本身的故事就足够从情感层面上吸引玩家了。

  下面来聊聊故事设计本身。

  一个典型的好莱坞电影总是包含了拥有明确目标的角色(关于角色我们会在后面的小节详谈),和阻止角色达成目标的障碍。当角色和障碍发生了互动时,有戏剧性的故事就此产生了。

  如果你想加剧这种戏剧性,那么你可以将阻止角色达成目标的障碍设置为另一名具有相冲突目标的角色。这个简单的模式可以延伸引发出几乎所有的戏剧模式,因为它意味着角色为了解决障碍必须发生互相之间的交流,这种交流往往伴随着冲突。忘记了是潘长江还是哪位笑星说过,笑点是观众的预期和表演现实之间的落差造成的。一旦角色之间有了冲突,很容易造成这种不可预料的、预期之外的情节发展。

  在互动叙事领域,常用的两种故事讲述方法分别被称为scripted和user generated。

  第一种游戏往往包含了大量的脚本,故事流程(从总体上看)是线性的,这类游戏包含了例如《神秘海域》《The Last of Us》之类的线性游戏和一些箱庭式游戏。这是最能够使玩家投入故事的一种叙事方式,玩家被允许在一定的范围内进行活动,直到一个短时目标达成,游戏通过一个非互动片段(过程动画等)进入到下一环节,控制权再次被转交给玩家。很多人认为这不是真正的互动叙事,而只是将传统叙事通过一种新的媒介展示了出来,仅此而已。但不可否认,《神秘海域》和《The Last of Us》都是不可多得的佳作。

  另一种user generated的游戏是类似于《我的世界》《模拟人生》乃至《FIFA》一类的游戏。这类游戏并没有真正地创造一个故事,故事是通过玩家的互动(和一定程度上的想象)产生的。当玩家玩过了一局《FIFA》的赛事之后,很容易获得满足感,因为玩家感觉自己创造了属于自己的故事。同样,牛关中有很多游戏评测本根不是游戏评测,而是一些玩家在分享自己创造的故事,例如《环世界》和《Hot Signature》。《Hot Signature》甚至还有颇为聪明的营销方式——他们鼓励玩家分享自己创造的故事。得益于游戏的设计带来的爽快感,很多玩家的故事都有着相当高的趣味和游戏体验。很多人认为这也不是真正的互动叙事,它甚至需要玩家自行脑补,这就意味着有些玩家永远不能在这类游戏中获得乐趣。

  很多玩家会说自己希望看到一个真正能够实现交互叙事的作品。这些年来我看到了一些非常不错的尝试,例如在一个《Event[0]》的回答中我提到,游戏里玩家可以和飞船上的人工智能进行打字聊天对话,实际上这个游戏并不是靠人工智能实现的,不过你依然可以从我的回答中看到这个游戏的一些很好的尝试。

  目前为止90%(甚至可能更多)的允许玩家选择的游戏实际上都是从一些特定选项中让玩家作出选择,并只对剧情造成一定程度上的影响。这种方式并不一定可以为玩家带来优越于传统叙事的体验。原因很简单,技术和成本上来讲你不希望出现选择地狱(这个词是我造的),也不想出现割裂的游戏体验。我们接下来详细说一下为什么有的时候放弃让玩家选择的权利会更好。

  如果你是一名开发者,在优化一些quick and dirty的代码时你会经常需要解决“回调地狱”的问题。1

  回调地狱

  在允许玩家选择的游戏中,如果玩家每次都可以从4个选项里做出选择,一共可以选择8次,那么从数据结构的角度看你将面对一个十分庞大的树形结构。于是很多游戏想到了更好的方法,例如《行尸走肉》和很多Galgame。前者允许玩家对剧情做出影响,但影响很快消失,无论哪种选择线,剧情很快将回归到同一条上。比如你需要在两个人之间选择救一个,这可能导致接下来的故事完全不同。但不用担心,你救出来的人下一个场景就会因为另外的原因死去,所以并没有增加故事设计成本。后者则是通过重复利用某些场景和对话的,虽然你选择推不同的妹子,但总有些场景和对话是相同的所以你会一路按着ctrl跳过。1

  选择地狱

  “假”选择

  此外,愿意给玩家更多的选择意味着这些选择有导致故事发生割裂的风险,尤其是角色往往具有鲜明个性的情况下。例如在《永恒之柱2》《神界:原罪2》或者《辐射:新维加斯》中,很多选项因为角色性格/特质不符的原因无法选择。如果你让一个性格善良的骑士选择可以免费帮助老人、帮助老人但收取费用、帮助老人还恶意加价、直接抢劫老人的话,很显然很多选项都会破坏角色与故事的统一,造成玩家情感体验上的割裂。更多关于角色性格的东西还会在后面的角色小节提到。小结:1。 玩家的参与感不同,会导致故事对不同玩家的吸引力不同;2。 故事的首要目标是使基本元素对玩家而言有意义;3。 故事总是包含具有目标的角色和妨碍角色的障碍,精心设计的障碍可以加强戏剧性;4。 两种讲述故事的方法是scripted和user generated,但是新兴的作品也在不断地对互动叙事创新发出挑战;5。 避免选择地狱;6。 有时为了保证故事的统一性,必须牺牲选择的多样性。同样,允许玩家做出的选择越多,故事被破坏的潜在风险就越大(但并非绝对)。

  兴趣曲线和保持悬念

  故事能够吸引参与者的原因之一在于他们想要知道故事的发展如何。在包含了故事元素的游戏中,情节的发展往往伴随着冲突,而冲突又是游戏基本元素之一,两者的统一能够让游戏逻辑自洽,并且充满戏剧性和张力,更能够吸引玩家。

  游戏《神秘岛》拥有一个足够吸引人的故事:玩家对神秘岛一无所知,在探索神秘岛的过程中遇到了被困在魔法书中的兄弟二人。兄弟俩要求玩家找齐书中缺失的书页并帮助自己逃脱,但同时也都希望主角千万不要救出自己的兄弟。两位兄弟的相互不信任导致了玩家也意识到他们都可能对自己撒了谎。这种冲突营造了强大的悬念,让玩家的体验丰富了很多。

  《我在7年后等你》也有一个很讨巧的地方,就是将游戏分成了很多很小的章节。基本上,每一个章节结束时,都会有一个出人意料的翻转、悬念或谜题被扔在屏幕上。因此玩家很容易就会投入到游戏故事中,即使这个游戏的体素建模并不出色,角色没有动画,操作还有些蹩脚,时常出现一些本不该出现的BUG。同时,短小的章节长度和每个章节最后留下的悬念都使得玩家能够继续玩这个没有动画演出、文采并不出色的游戏。

  而说到故事的悬念和游戏节奏,以玩家选择为宣传feature的游戏天生深谙此道。《行尸走肉》将一些选择抛给玩家,并且在很多时候限制玩家做出选择的时间。这让玩家在原本并不激烈的游戏中陡然分泌肾上腺素,同时在接下来的一段时间内紧绷已经放松下来的意识,并开始关注情节的发展或是应对可能出现的连续性的选择。虽然这些选择最后殊途同归,被称为是fake choices,但它们调节了游戏的节奏,使得玩家的兴趣不会一落千丈。

  说到玩家的兴趣,其实对于体验而言最主要的一个评价方式就是使用兴趣曲线。兴趣曲线其实就类似于速度(v)-时间(t)曲线,只不过坐标轴的纵轴变成了评估玩家在某一时刻对游戏兴趣的值。任何一种体验其实都是一段时间。如果对这段时间进行采样,那么你可以将体验看成是一系列的时刻构成的。在一种体验中,有些时刻给你的感受更加强烈,例如在过山车行驶到最高点时即将加速下滑或者跳楼机正在最高点即将自由下落时,而另一些时刻带来的感受略为平缓,例如《神秘海域》中刚刚经历过一场激烈的枪战之后的过场动画或是古墓谜题。在《最有价值的玩家反馈》一文https://cowlevel.net/article/1891592中,我呼吁参与playtest的玩家“描述出(游戏)印象深刻的场景”。这是因为设计师可以据此分析玩家的兴趣曲线。让玩家印象深刻的场景就是玩家兴趣点数高的时刻,而玩家没怎么有印象的时刻就是玩家对游戏没太有兴趣的时刻。一个玩家兴趣曲线的例子可能如下图所示:

  兴趣-时间曲线,简称兴趣曲线

  在这个例子中,玩家带着一定的兴趣(a)开始游戏。随后,游戏开场应当有一个十分惊艳的瞬间让玩家的兴趣瞬间提高,否则玩家有可能不会被游戏吸引。之后再漫长或短暂的游戏过程中,如果游戏设计合理,那么玩家的兴趣会有所波动,但整体呈现上升趋势。最后,游戏到达高潮,我们这篇文章的最终目的——一个touching moment出现,玩家的兴趣达到最高点(e)。之后,游戏很快地结束。很显然你不可能保证你的游戏时刻吸引玩家,也不可能让你的故事随时都在高潮,因此你需要根据玩家的反馈调节游戏的故事或其他因素,从而调整游戏的节奏,让玩家能够对游戏维持基本的兴趣,对故事维持基本的参与感。如果连最基本的这一点也无法保证,那么即使游戏包含了生离死别,也很难在创造出让玩家动容的瞬间之前留住玩家。

  不过需要额外说明的是,能够影响兴趣曲线的并不只是故事情节的发展。换句话说,兴趣曲线也不是只用来衡量你的故事是否能够吸引玩家的

  。玩家的兴趣曲线还可能受到游戏中其他因素的影响,比如一个十分美丽的场景,一个充满感染力的镜头,一个充斥着爆炸和肾上腺素的画面等等。额外说一句,常见的这种画面是处于劣势的角色被援助,例如《权利的游戏》“私生子之战”中谷地骑士救援临冬城,《霍比特人》中精灵与矮人消除仇恨一致对抗兽人,或者《无名之辈》中突然涌出来的中学生。

  小结:

  1。 可以通过制造悬念来瞬间提高玩家对故事的兴趣和参与感;

  2。 玩家的兴趣需要在故事的特定的部分进行调节。长时间的专注容易造成疲劳,长时间的低迷容易使玩家放弃。

  可信的世界

  正如前面提到的,创建引人入胜的故事有时候会成为游戏设计的一项重点工作。但想要把故事完美地融合到游戏的玩法、机制或是系统上可就困难的多了。能做到这一点的游戏往往有一个可信的世界。可信的世界不需要多么逼真的画面。事实上,这根画面基本没什么关系。目前十分出名的虚构世界大概有托尔金的“中土世界”、乔治马丁的维斯特洛大陆和哈利波特的魔法世界等。

  这些世界往往包含了详细的历史、政治、人文、种族、宗教信仰、阶级矛盾、文学艺术、科学技术、经济等方方面面的细节设定。虽然玩家、观众或是读者只能看到其中的冰山一角,但正是由于海平面之下没有显露出来的庞大的冰山的剩余部分让这些世界如此真实以致于他们可以深入人心。有些游戏使用了中土世界观,但仅仅只是简单地套用了框架,就足以让玩家觉得游戏像是一部恢弘的画卷而对游戏保持长期的兴趣(例如《魔兽世界》)。

  除了中土世界这种比较“剑与魔法的中世纪”的世界之外,一个现代或近未来世界的构建也要考虑到几乎所有的因素。Alex McDowell,参与过《少数派报告》《搏击俱乐部》等影片制作的好莱坞知名制作人创建了“沉浸式设计5D研究所”。《少数派报告》《星际穿越》等科幻电影在设计初期都邀请了科学家、建筑师、专业工程师和机械师等专业人士参与到世界的构建过程中,并征询他们的专业意见来构建一个可信的世界。

  整个设计过程可以是非线性的,但世界的方方面面必然要产生联系。

  在游戏中创造一个可信的世界开销将会是巨大的,但

  有的时候你需要的只是注重一些细节

  。这样不会增加多少成本,但对于构建可信的世界,以及我们的最终目标——为玩家创造动人的游戏体验——具有着很大的贡献。

  《The Last of Us》为我们带来了末日美国的世界。政府失去掌控,军队终于可以抛却官僚作风开始保卫人民:比如Marshall Law,严格的军事检查和管制,shoot to kill等等。而当玩家控制主角试图干预病毒检疫现场时,玩家会被警卫警告“再靠近我就在你脑袋上开一个洞”。如果玩家真的靠近了,那么警卫也真的会在你的脑袋上开一个洞。而相比之下,如果警卫只是无视玩家的反应,而游戏世界仅仅是在玩家面前放上一堵“空气墙”阻止玩家真的干预病毒检疫现场,那么玩家就会有一种“这个世界并不可信因而我可以随心所欲地在警卫面前跳跳看我能不能找到一个BUG卡进旁边这栋楼的模型里虽然我知道游戏中的3D模型都是空心的”的心态。

  类似的细节还有很多,比如《Witcher 1》中每当下雨时,除了正在执勤的警卫外,NPC会就近跑到屋檐下躲雨,并且抱怨天气。《Witcher 3》的画面提高了好几个档次,在下雨时你甚至可以看到NPC的脸上有雨水从头发上顺着脸和鼻子往下流……咦,等等,为什么雨都这么大了,你们都不回屋里呆着呢?

  《塞尔达传说:旷野之息》将开放世界的可信度提高了又一个档次,下雨时NPC会躲雨、岩壁变的湿滑,火焰熄灭而雷电攻击更加致命。低洼地区积水,而高举着的金属物品可能导电。塞尔达的Systemic design很好地提高了世界的可信度,同时这样的规律也更符合现实世界,从而让玩家能够根据自己的经验和常识安排某些战略战术和游戏内活动。

  一些更古老的游戏没有出色的画面表现能力,但依然能够为玩家构建可信的世界。例如《最终幻想6》。这种游戏甚至没有白天和黑夜的昼夜循环,但随着游戏进程,同一位NPC可能会根据局势的变化发表不同的评论。普通民房内的居家老太太吐槽白菜的价格,贪图小利的商人盘算着如何倒买倒卖,勉强维持独立的城邦守卫暗暗担心并不明朗的前途。如果使用埃德加作为领队角色,那么在城邦内购买商品,商人会主动问好并且半价出售自己的商品。这些小细节并不是游戏故事的一部分,但是作为冰山庞大的根基,这些元素让游戏世界更可信,同时也帮助玩家建立了对游戏世界和故事剧情的了解。

  小结:

  1。 游戏世界的设计涉及到很多方面,虽然玩家只能在游戏中看到世界的一部分,但这不意味着你只需要设计一部分;

  2。 有的时候一些小细节也可以在微观层面上增加世界的可信度。

  角色与共情

  角色是故事的媒介,故事通过角色讲述。好的游戏、文学或影视作品使得参与者对角色感同身受,产生共情。

  共情是一种人类惊人的能力,可以将自己投射到他人的立场上。一旦人类动用这种能力,就可以非常容易地理解他人。就像有经验和演技的演员可以通过仅仅一个眼神的交流让观众体会到深刻的情感并为之动容,游戏中一个好的角色塑造可以让玩家产生共情,从而令玩家通过故事中的角色体会到游戏试图传达的情感体验。

  经典动画影片《飞屋环游记》的前11分钟展现了卡尔和艾莉从相识相恋到相伴终生的过程。这一过程只占了影片很小的一部分叙事时间,但却通过关键线索完整地展现了两个人类的一生历程。这段11分钟的片段被精心设计,每一个片段都能够从一些很小的细节中体现两人的爱情。当这11分钟结束,已经能够赢得观众的感动了。而随后观众通过共情的原理也就更能体会到为什么卡尔会选择做一名“钉子户”,阻碍庞大的城市改建工作。

  这是艺术家们惯用的手段。我们的大脑并不是在直接对真实的人产生共情。想一下吧,动画电影《Coco》中的太奶奶头比男孩的身体还要大,《飞屋环游记》中卡尔的嘴巴比一张A4纸还要宽,而我们看到动画片中的狗狗时也会感到可爱和怜悯——他们都不是真正的生物。所以说,我们的共情是针对某种特定模型的。我们的大脑将复杂的现实浓缩为略微简单的模型,这样每当遇到问题,我们的大脑就会回忆之前是否遇到过类似的模型,如果是的话我们就可以直接套用以前的模型,以便我们可以很快得出结论。魔术师经常利用了我们大脑形成的模型:我们会以为模型就是现实,所以我们认为魔术师做到了现实中不可能做到的事情。

  上面这一段能够给我们一个启发:

  如果想让观众感到共情,我们甚至不必塑造一个复杂的角色

  (因为玩家的大脑不是在针对角色产生共情),

  只需要塑造一个模型就可以了

  。最常见的是代表了“美国梦”的模型(你可以想到很多),或者是以张富清爷爷为代表的无私奉献模型等等。

  说回到角色的塑造上。

  你可以通过角色在故事中的语言、行为、外貌和别人对他的评论来构建出一个清晰的角色的素描。根据不同的角色在故事中的地位和作用差异,角色被描述的细致程度无疑也不相同。如果故事中对一个角色的特征有很多细致的描述,那么这个角色就是十分丰满的,例如《白色相簿2》。而另一些角色的性格往往十分单一且不会转变,例如标准童话故事中陷害坏心肠继母、抓走公主的邪恶魔王等等。

  一个让角色丰满起来的trick就是塑造角色在某种契机下的性格转变

  。比如我随口说一个例子:

  闵子骞年幼丧母,其父为他找了个后妈。就跟西方通话中的继母一样,这个后妈对自己的孩子好,对闵子骞经常是处处使坏心眼。闵子骞心知肚明但从未告继母的状,反而是像对待亲人一样对待继母和继母的孩子们。

  冬天到了,闵子骞的继母给自己的孩子用棉花缝制棉袄,而用并不抗寒的芦花填充闵子骞的棉袄。于是冷得不行的闵子骞手一抖,不小心把牛车开翻了。其父大怒,用鞭子抽打闵子骞。鞭子打破了衣服,芦花纷飞。他父亲一下就意识到是怎么回事,怒气冲冲回到家里就要休妻。闵子骞站(跪)了出来阻止父亲,说:母在一子寒,母去三子单。继母听到之后心头一热,于是就此悔改,视闵子骞如亲生儿子。

  在这个简单的故事中,闵子骞的继母性格发生了大的转变。而相比于一成不变从头坏到尾的继母,这个继母的塑造能够让参与者意识到即便是故事中的反派角色,也像现实世界一样存在着多面性。这样的人物比苍白的角色更加立体。不过这种性格的转变和引发角色性格转变的契机事件最好只应用在一名有代表性的角色身上。如果你的故事中太多的角色都发生了性格的转变,那么故事可能会变得十分混乱。

  无论是存在着多面性的反派角色,还是从头坏到尾的反派角色,还是其他任何角色,当你在创造一个角色时,必须要明确几个问题:这个角色想要什么?他会怎样行动?玩家有怎样的预期?《最终幻想7》中Barret Wallace的目标是向神罗公司复仇,所以他……向神罗公司复仇。《辐射:新维加斯》中新加州共和国的目标是在莫哈维废土重新建立秩序,所以他们与“军团”开战并建立严格的法律制度。《上古卷轴5》中强盗的目标是养活年幼的女儿,所以冒着生命危险拦路抢劫等等。

  而相反地,如果一个游戏角色没有任何目标,或者这名角色的行为并不是他的目标决定的,那么这名角色就可能会显得苍白无力甚至滑稽可笑。如果这样的角色过多,那么就会影响我们为玩家“共情”所构建的模型,甚至会影响整个世界的可信度。

  还有一个让游戏出现相对有感染力的时刻的窍门就是巧妙利用角色塑造的“三个问题”。在任何时候,角色的目标和行为一定可以有所关联。当我们告知玩家一名角色的目标时,玩家会基于自己脑海里的“模型”对于角色的行为预期。如果角色最终的行为和这个预期产生了巨大的偏差,但最终角色的行为仍然能够被角色的目标所解释,那么往往能够给玩家带来一种意料之外的冲击。例如《使命召唤:黑色行动2》中劳尔·梅南德斯的目标是点燃中美战争并按照自己的意志建立战后新世界,玩家预期他会在每一次追捕行动中化险为夷侥幸脱逃,然而他却在某次任务中被中央情报局战术小队逮捕了。最后谜底揭晓,劳尔是故意被逮捕所以能够被带上美军的航母上以执行自己的计划,而他在美军中也早有内线。

  现代游戏容量的限制几乎没有,所以很多游戏角色都有着复杂的背景和丰富的描述。为了能让玩家自身更能够带入角色,更能够在touching moment中感受到强烈的情感冲击,一个惯用的手法就是让玩家跟随角色一起成长。

  《旺达与巨像》中旺达的目标是使名为Mouo的女孩复活。我们对旺达的过去并不了解,也不知道旺达和这个女孩是什么关系。但随着游戏过程我们不断跟随着旺达一起成长,角色随着他的行为和我们对他的了解开始变的丰满。于是我们在游戏最终感受到了十分强有力的情感体验。

  类似的技巧还经常用在描绘动物的电影中,并以此来赚取观众的眼泪。《10 Promises to My Dog》中我们伴随主角和主角的狗狗一起成长并经历他们所经历的故事。这部电影的兴趣曲线十分合理,让玩家基本上时刻关注着故事的走向。Touching moment在最后狗狗离世时,观众往往会泣不成声。

  《宠爱》我也看了。但在这部电影中我没和这些动物一起成长,我不知道他们从哪来,也不知道在和主人一起长大的过程中他们经历了哪些喜怒哀乐的故事,所以我在touching moment根本不能体会到任何情感的波动。我本身也是养宠物的人,但即使这样,我依然没有对里面的任何角色产生共情。我在恒隆百丽宫看这部电影,影厅很豪华,来的人很多,观众素质也挺高,然而看到一半还是有了此起彼伏的呼噜声。我相信他们尽力了,作为创作者,我们更多的应当在创作本身寻找问题,而不能将责任一并推给“观众参与度有所区别”这种并不是决定性因素的因素上。

  另一个塑造角色的法宝就是从方方面面展现角色的特有性格,避免角色的扁平化和趋同化。如果所有的角色性格都是相近的,又或者设计师根本没有考虑到角色的性格应该如何体现出来,那么玩家就很难分辨出不同的角色了。《我在7年后等你》从这个角度来看是十分失败的作品,还好角色们的名字十分好记,否则即使这个游戏缺少一两个角色或者增加一两个角色,这么多角色也根本就只是一个“喜欢为他人付出并且守护着朋友”模型的延伸而已。缺少了对角色性格的区分和塑造,让这一模型的感染力下降了很多。比较优秀的例子是《白色相簿2》,虽然以文字叙事展示角色的性格算是最普通的形式了。玩过《最终幻想7》,那么Barret的暴躁性格肯定会给玩家留下深刻印象。从他的对话语气、夸张的动作乃至不使用假肢而安装了一支枪等地方都可以看出他脾气火爆没有耐心的性格特征。而《刺猬索尼克》中,一向喜欢以最快速度做完事情的索尼克也是没有耐心的暴躁老哥。但与Barret体现暴躁的方式不同,索尼克没有什么对话,他的暴躁通过一个很小的细节体现出来——当玩家一段时间不操控索尼克时,索尼克的idle动画是不耐烦地抱起双臂踏着脚,看起来像是表达着因为玩家浪费了他的时间而导致的不满。

  为角色创建性格的目的就是使不同性格的角色之间发生互动。试想一下,如果你的角色性格鲜明,但是你的角色只在空旷的房间里说着台词——这并不是一个有戏剧性的故事。当不同性格的角色之间发生交互时,一种不同性格之间的人的磨合或冲突会使故事具有极大的戏剧性。下面是人际关系环状图(Isbister,Better Game Characters),可以帮助设计师设计不同性格角色之间的关系:

人际关系环状图人际关系环状图

  人际关系环状图的每一个扇区代表了一些可被辨识的角色性格,可以帮助你将你的角色归类。通常情况下你应当避免游戏中所有角色处于一个扇区内,还有一些游戏能够使玩家创建自己的角色,并赋予自己的角色以一些基本的特征(包括了性格特征、样貌特征和能力特征等等)。漫画家Scott McCloud提出了一个有趣的观点:一个角色身上的细节越少,读者就越可能将自己投射到这名角色中。

  因此,玩家创建的角色有很好的使玩家带入的潜力,但前提是游戏被谨慎的设计以使玩家不会体会到角色的表现和玩家的创造相矛盾的感受。

  举例来说,在《永恒之柱2》或者《神界:原罪2》中,玩家创建的角色在对话中通常有特定的选项无法触发,因为这些选项往往需要角色带有“邪恶”、“谨慎”等性格特质,而玩家没有为自己的角色创建这样的特征——这是很容易理解的。如果玩家创建了一名立下誓约保卫人民群众的骑士,但玩家却可以为了买东西的时候获得折扣而要挟店铺的老板,那么角色的性格就变得不那么可信,玩家就会感受到游戏没有被精心设计。如果这种现象十分严重,那么玩家大脑中建立的这种“不惜生命保卫他人”的模型就会被摧毁,玩家很可能不会对“不惜生命保卫他人”的这种形象产生共情,甚至会削弱游戏最后的touching moment本来应该具备的感染力。

  从玩家创建的角色推而广之到所有游戏角色中,有的时候为了避免这样的现象发生,设计师不得不在角色的“自由意志”和玩家控制之间做出平衡。

  所谓“自由意志”就是角色根据自己的目标、性格、行为等综合产生出来的表现,而玩家控制则是角色在玩家控制下的表现。在很多游戏中两者之间需要某种制约或者平衡,例如《刺客信条》中的兄弟会从来不会滥杀无辜,因此一旦玩家屠杀了无辜路人,同步就会出现紊乱。完全被玩家控制的角色没有自己的行动机会,因此往往也没有办法展示自己的个性或内心活动。《我在7年后等你》在面对两者的冲突时放弃了玩家控制,使角色在游戏大多数时间内完全是脱离玩家控制的。本来这种方式最能够塑造形象鲜明的角色,但说实话,这个游戏确实搞砸了。相比之下同样是以讲述故事为主要目的的《白色相簿2》则做的很出色:同样在游戏的大多数时间内角色完全脱离玩家的控制,但《白色相簿2》中的角色形象鲜明到没话说。《The Last of Us》等游戏则是通过Cinematic的场景来分界玩家控制和自由意志的。在cutscene中电影化的动画能够在故事叙述中展现角色的形象,而动画之间的玩家控制阶段则无法这么做。于是每当玩家将要触发一个故事的关键点时,下一个动画就会出现,阻止玩家的控制毁坏角色的形象。

  小结:

  1。 玩家会对“模型”产生共情。你可以根据模型设计一个或一类角色;

  2。 塑造角色时始终明确角色的目标、行为和玩家的预期;

  3。 为角色塑造鲜明的性格,可以从动作、语气甚至外貌等细微的层面进行展示;

  4。 可以设计让角色性格产生巨大转变的契机事件,使角色形象更加立体;

  5。 通过其他元素的合理设计,让玩家与角色一同成长和经历可以营造强大的情感羁绊;

  6。 避免你的所有角色都具有相似的性格,或者压根没有性格;

  7。 通过不同性格角色之间的互动以更好地展示角色的个性,有助于增强角色可信度;

  8。 完全由玩家创建的角色往往具有更好的代入潜力,更容易使玩家投入;

  9。 平衡角色的“自由意志”和“玩家控制”。

  故事与玩法的矛盾

  我虽然很反感这个话题,但毕竟是绕不开的。互动叙事让人们沉迷,其中一个很重要的原因就是游戏允许玩家自由地互动性,即便是最简单的选择、交互、移动,到复杂的收集线索、侦破案件、飞檐走壁、飞车枪战等都属于玩家自主进行的、自由的、非被动的互动。这种自由感是区分游戏和其他娱乐形式的感受之一。

  玩法是需要玩家“自由”的,如果玩家只是被动地接受一切,那你的游戏和美剧有什么区别呢。但很多情况下故事是需要剥夺“自由”的,如果玩家真的自由了,你就很难控制玩家对游戏故事的兴趣曲线始终维持在合理范畴。

  很多时候你只需要通过一些设计手段让玩家感受到自由就可以了,在很多游戏中这意味着通过使玩家没有注意到的方式控制玩家,毕竟像前面提到的《Event[0]》一样自由的创新毕竟很少,风险也很高。

  一个例子就是饮品店的“畅销榜单”。很多顾客会尝试从畅销榜单中选择自己想要的饮品,或者通过冷饮/热饮,含酒精/不含酒精等标签做出选择。因为真正的饮品菜单长的出奇,很多顾客都会面临选择恐惧。通过“畅销榜单”这种提供选项的方式,可以使顾客倾向于更快做出选择,并且在一定程度上“操控”顾客的选择。

  说道操控玩家,更多的方式是通过感官和角色。我们先从角色开始。

  互动电影是近年来刚刚出现的新鲜玩意儿——不,当然不是了。早在1961年就有一部轰动一时的互动电影《山多尼卡斯先生》。电影会在放映到需要互动选择的部分时,让影院的观众投票进行表决是否“宽恕”或者“惩罚”坏蛋,然后放映人员根据观众的投票选择插入不同的录影带。不过出人意料的是,导演William Castle根本没有准备“宽恕”的录音带,换句话说整部电影只有“惩罚”这一条故事线。且不说这样的电影究竟是不是互动电影了,William Castle通过十分成功的角色塑造来打动和感染观众,使得观众对角色产生共情,从而操控观众的选择。导演从一开始就吃准了观众一定会选择“惩罚”。设计师给了观众权利进行选择,但这个选择本身并不自由,不过观众还是感到了自由感。

  《古堡迷踪》中,游戏删除了复杂的战斗系统、装备系统、连续技和反击等对游戏体验有所影响的因素,而将游戏全神贯注与主角和公主的情感描绘上。《古堡迷踪》里玩家甚至不会死,游戏会在恶灵抓走公主后结束。同时,玩家在安全的时候随时都是牵着公主的手前行的,而当玩家不得不攀爬或解密时,玩家放开公主的手就会感受到不安全感和担忧的感觉。这种感觉鼓励玩家在很多时候做出冒险的决定或者快速的反应,从而能够尽快回到公主身边保护她。这也是设计师通过塑造角色来鼓励玩家进行某种特定行为的技巧。

  此外,一个成功的游戏往往可以通过感官引导和操控玩家。例如《塞尔达传说:旷野之息》中,刚刚从山洞爬出来的林克看到了远处的黑云笼罩的城堡,于是玩家意识到那个地方隐藏着游戏的终极奥秘。《神秘海域》也同样深谙此道,年轻的德雷克在房顶上躲避追捕者时,画面镜头总是会略微偏转,将一条通道展现给德雷克,甚至通过飞起的鸽子群来提示玩家需要跑向哪里。即使这一段紧张刺激的追逐逃亡中玩家没有地图,甚至没有时间做出思考而只是随机应变,玩家也根本不会迷路而是走到正确的道路上——因为玩家自己没有意识到,设计师在凭借场景中的很多因素诱导玩家走正确的道路。

  除了视觉上,听觉也可以成为游戏中操控玩家的法宝(毕竟在高科技出现之前人们只能凭借视觉和听觉去玩游戏了)。餐厅会播放一些高能音乐促使顾客很快用餐完毕并腾出座位,而在非高峰时期他们则会播放舒缓的音乐,以致于顾客会想要再续一杯咖啡。顺便一提,恐怖游戏最擅长使用音乐暗中操控玩家了。如果把耳机取下,或者找一个主播在线直播,很多游戏就不再恐怖了(所以越来越多的主播开始上传no commentary version)。

  小结:

  1。 通过某些技巧可以让玩家自以为自由,但其实是你在操控玩家按照你的设计进行游戏;

  2。 操控的手段有很多,例如感官或者塑造可信的角色。

  来源:奶牛关

本文文章转载自新浪新闻

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